Aosta X

Informazioni, aggiornamenti e discussione riguardanti lo scenario di Aosta

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renato
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Aosta X

Messaggio da renato » giovedì 25 settembre 2008, 11:02

Rilasciata la release 1.0 di Aosta per FSX.

Qui il link alla pagina per il download

http://www.vvtorino.it/public/root/download.php?list.5

e qui un' anteprima.

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Buon volo a tutti.
Renato
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umbe
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da umbe » giovedì 25 settembre 2008, 17:36

siete formidabili!

ardix
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da ardix » venerdì 26 settembre 2008, 13:24

ho finalmente installato fsx + sp2 :D

Adesso posso testare gli scenari!
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Donato
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da Donato » venerdì 26 settembre 2008, 14:33

Ancora un caloroso ringraziamento agli autori, o autore, di Aosta FSX. Davvero un bellissimo scenario.
A questo punto faccio una domanda agli esperti di scenery design: Su uno scenario photoreal di FS 2004, posso aggiungere autogen di FSX?
Grazie a chi mi risponde. :)

ardix
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da ardix » venerdì 26 settembre 2008, 15:44

Ho provato l'autogen di Valle d'Aosta e Piemonte. Mi sorge un dubbio:

E' possibile fare in modo che l'autogen nelle vicinanze degli aeroporti sia sempre al 100% anche se il settaggio dal menu' è più basso?
Chiedo questo perche', provando Montalto Dora senza l'autogen su extremely dense, diciamo che il realismo va un po' a farsi benedire. Da come la vedo io gli alberi tra la pista e la Dora dovrebbero esserci sempre in gran numero, indipendentemente dal settaggio autogen del menu.

Capito cosa voglio dire?
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dome
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da dome » venerdì 26 settembre 2008, 17:07

Raggruppo le risposte alle domande di Donato e di Ardix:

no, l' autogen generato con l' Annotator FsX non è compatibile a ritroso, mentre funziona quello di Fs9 sul l' X. Infatti molti dei "quadrotti" di agn dello zip usano come base quelli che avevamo già fatto negli scorsi anni (il calcio di inizio l' aveva dato Ric alias Canepazzo) e poi risistemati. Ad esempio il centro di Torino (ma anche vari paesi e cittadine) sono stati aggiornati con quelle che chiama "estrusioni", che Fs9 non aveva, ossia i tipici palazzi a perimetro chiuso con cortile interno. Che ho poi scoperto non avere più l' illuminazione notturna, però...

Quanto agli alberi il discorso è diverso e più complesso. L' Annotator permette sia di definire un' area entro al quale dispone automaticamente un tot di alberi (occorre scegliere tra varie tipologie), sia di posizionare alberi singoli. Purtroppo non è possibile forzare la scelta di quanti alberi inserisca nel poligono, nè tantomeno a quale livello di densità di scenario saranno visibili. Inoltre, per quanta attenzione si faccia nel delimitare l' area di riempimento seguendo esattamente il photoreal, quando si guarda il lavoro fatto nel simulatore il risultato non corrisponde mai perfettamente. L' alternativa, come ventilato da Ardix, è quella di piantare manualmente albero per albero usando non più l' Annotator (quindi l' output non è più il .agn associato al photoreal) ma un qualsiasi programma che posizioni gli oggetti di libreria di default, di cui tutti gli oggetti dell' autogen fanno parte, che genera invece un .bgl compilato. Si può utilizzare ad esempio WishPlacer (ma anche i programmi che disegnano aeroporti possono farlo) che essendo interfacciato in tempo reale con la posizione dell' aereo su FsX permette di posizionare in modo perfetto qualsiasi cosa. L' altro vantaggio è che si può in questo caso definire anche il livello di visibilità a cui sono assoggettati. E' la tecnica che ho usato giusto per alcuni alberi, quelli tra gli hangars all' interno di LIMW, che non potevano essere inseriti come autogen.
Per Montalto è senz' altro possibile fare qualcosa di simile, disponendo però di foto aeree dalle quali ricavare dimesioni/tipo e posizione della vegetazione, foto che purtroppo non ho. Ti dirò anzi che la zona attorno a Montalto è stata quella che più mi ha fatto dannare: sistemavo i poligoni basandomi sul photoreal e poi mi ritrovavo alberi sulla pista e sulla Dora... Alla fine ho dovuto accontentarmi di evitare che non interferissero troppo in atterraggio sulla 14. Sai di qualcuno che sia in grado di fornirmi la documentazione per realizzare una vegetazione più corrispondente?

Donato
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da Donato » venerdì 26 settembre 2008, 17:17

Grazie per la risposta puntuale. Allora posso anche inserire una città photoreal di fs2004 in FSX? :?

dome
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da dome » venerdì 26 settembre 2008, 17:29

Allora posso anche inserire una città photoreal di fs2004 in FSX?

In linea di massima i photoreal che funzionavano su Fs9 sono utilizzabili anche su FsX. Non viceversa in quanto la massima risoluzione del 2004 era di circa 4.5 mt/pixel, ora invece si sale, e anche di parecchio... sempre che il pc che si usa sia in grado di stare al passo con la maggiore definizione.

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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da ardix » venerdì 26 settembre 2008, 21:11

Io posso fornirti delle foto fatte dall'aereo qualche anno fa...

Un'altro problema e' il fatto che la Dora in real e' infossata rispetto alla pista... ed e' anche presente un terrapieno in testata 14... non so se lo hai visto facendo il sopralluogo. (sara' stato pieno di erbacce).
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da dome » venerdì 26 settembre 2008, 21:31

Un'altro problema e' il fatto che la Dora in real e' infossata rispetto alla pista... ed e' anche presente un terrapieno in testata 14...

Ti dirò che sul mio pc vedo esattamente quanto mi stai dicendo... che dipenda da settaggi differenti relativi alla definizione del mesh terrain? Prova a "stringere" un po' la maglia del mesh
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da ardix » venerdì 26 settembre 2008, 21:48

il terrapieno non lo vedi pero' :D

E' possibile creare la maschera d'acqua alla Dora o servono i files originari del Tabu? :?
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da dome » venerdì 26 settembre 2008, 22:25

E' possibile creare la maschera d'acqua alla Dora o servono i files originari del Tabu?

Purtroppo servirebbero i bmp, invece il buon Tabu ha usato una tecnica differente, con la quale è tutto compilato direttamente nel bgl e pertanto non è possibile neppure correggere cromaticamente parecchie zone che hanno colori "madreperlati" (non saprei come definirli diversamente...) presenti in varie zone. Vicino ad Aosta ho tentato di mascherarle con gli alberi, ma si vedono lo stesso.
In ossequio alle sue origini biellesi il Tabu ha "annacquato" solo il lago di Viverone...
Non sono esperto in materia, magari è possibile anche aggiungere l' effetto-acqua con qualche altro programma. Proverò a informarmi.
Ma non c' era qualcuno che stava facendo un nuovo photoreal a 1 mt/pix creando anche le water mask? Che fine ha fatto?

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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da ardix » sabato 27 settembre 2008, 0:43

Le ho viste anche io le zone di colore strano... e anche variazioni cromatiche tra Piemonte e Valle d'Aosta... ma li sono proprio le foto aeree.
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da ardix » sabato 27 settembre 2008, 16:55

Confermo che stringendo il mesh la Dora si infossa (io per adesso ho mesh default).

ecco una img! :D

Immagine

PS Per esempio lì la rete non ci va. Appena riesco ti faccio un bel doc con scritto cosa si potrebbe cambiare. Ad esempio anche l'hangar mi sembra troppo basso rispetto al real.
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Re: Aosta X - Release 1.0

Messaggio da dome » sabato 27 settembre 2008, 18:04

Per esempio lì la rete non ci va. Appena riesco ti faccio un bel doc con scritto cosa si potrebbe cambiare. Ad esempio anche l'hangar mi sembra troppo basso rispetto al real

Per le reti mi basta uno scarabocchio sulla carta del formaggio...

Pemesso che visto sul simulatore sembra tutto più piccolo, le dimensioni dell' hangar (come regola l' ho usata per tutti gli ultimi scenari) le ricavo innanzitutto in pianta dalle foto di PagineGialleVisual (che mi sembrano le più aggionate) lasciando nel printscreen anche la linea con l' indicazione della scala, che fortunatamente c'è.
Cerco ovviamente di raggiungere il max ingrandimento per minimizzare il possibile errore. Importo quindi l' immagine in FSDS come background dando al programma la stessa scala (basta cliccare sui due estremi della scala della foto e dirgli a quanti mt corrisponde), per cui ritengo che se differenza c'è è veramente minima. FSDS a questo punto è in grado di dirmi le dimensioni dei lati in metri: facendo poi le debite proporzioni dal numero di pixel (di cui ho ora la dimensione certa) contati sulle foto che scatto, ottengo di conseguenza la dimensione dell' altezza. In alternativa posso usare la stessa foto del frontale come background sul piano verticale. Per poter copiare l' hangar "rotondo" di Moncrivello ho usato, ad esempio, questo secondo metodo. Ecco perchè le foto (che userò anche per le textures) devono essere scattate da una certa distanza ed il più perpendicolarlmente possibile onde evitare distorsioni ed errori di parallasse.

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